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 III. COMPRENDRE

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MessageSujet: III. COMPRENDRE   III. COMPRENDRE EmptyDim 5 Juin - 11:23

APPARENCE. Aux confins des espaces, les îles nichent dans l’invisible. Perdues dans une mer d'étoiles aux nuances d'halos tournoyantes de couleurs sur un ciel teinté d'un léger pastel floral, les archipels magiques flottent comme des fleurs arrachées à la terre, leurs racines de roche suspendues dans l'air près du soleil d’humeur changeante et des lunes jumelles frôlant toutes deux les chevelures des habitants de leurs robes argentées. Les îles déracinées, montagnes renversées, volent au dessus d'une mer de nuage impénétrable depuis quelques éternités.

DÉPLACEMENT. Pour passer d'une île à une autre, les techniques divergent. Certains archipels sont reliés par des ponts suspendues plus ou moins dignes de confiance, d'autre par des chutes d'eau et autres rivières qui défient les lois de la gravité, pouvant tomber comme remonter. Des amas de rochers forment parfois des îlots qui, portés par le vent, entretiennent les aller et retour entre les archipels, quand d'autres pierres, comme reposant sur les nuages, construisent un pont un peu troué par endroit. Les voyages sont donc irréguliers, les moyens de passage éphémères. Malgré tout, les humanisés ont apprit à dompter le ciel; les arc-en-ciel servent de passerelles pour piétons, les étoiles filantes de taxis sans chauffeur et les nuages de transports en commun bondés de monde.

MÉTÉOROLOGIE. Aucun humanisé encore vivant ne se souvient avoir vécu un changement de saison quel qu'il soit. Les feuilles de pandore ne sont jamais tombées, la neige de chronos a toujours été glacée hors de la cloche de verre mais beaucoup plus douce à l’intérieur - semblable à du coton -, et le sable d'hestia brûle constamment la peau de jour comme de nuit. Malgré tout, les intempéries ne font pas défaut. La pluie peut-être d'eau comme de fleurs, la grêle de météores ou de nuages et les vents parfois violents soulèveraient des armées. Nature est une Reine capricieuse aux pouvoirs phénoménaux.

TEMPORALITÉ. Dans ce monde où le temps n'a pas de mesure, la vie des habitants est rythmée par les seules mélodies du clocher que l'on entend aux quatre coins de l'univers. Un premier coup sonne l'apparition du premier rayon de soleil, un dernier salut la disparition de l'astre sous la mer de nuage après qu'il se soit baladé en arc de cercle au dessus du groupement d'île toute la journée. Entre deux, une unique vibration de cuivre quand le soleil est au zénith. De plus, on ne compte pas les jours ou les semaines - bien que certains persistent à le faire pour eux-mêmes comme ils le faisaient sur Terre. En revanche, le temps se structure en six era (deux mois pour une era) dont le commencement est marqué par la traversée d'un mystérieux phénix dans les cieux.

POLITIQUE. Cette anarchie ne connait qu'une règle, gravée sur la pierre de tout les bâtiments de la grande cité: il est interdit de se battre sur le territoire d'Atlas, île neutre en recherche de paix et de sécurité pour un bonheur éphémère. Alors les combats se font dans la discrétion de la nuit et les meurtres demandent à être plus réfléchis, car dans un univers de chaos comme celui-ci, l'harmonie n'est qu'une illusion provisoire.
Si comparaison devait être faite, chaque île correspondrait à un pays, et c'est la raison pour laquelle les guildes fonctionnent chacune selon leur propre régime politique, indépendamment de celui de leurs voisins.

TECHNOLOGIE. Dans cet univers, toute forme de technologie se voit éclipsée par la magie. La physique Terrienne n'existe plus, la physique tout court à disparue: tout est magie, et cette magie passe par les gemmes. Cristaux de toutes tailles et de toutes formes apportées par une réaction chimique des rayons du soleil dont personne ne parvient à percer le secret, les gemmes sont au centre de la vie des humanisés. Éparpillées sur le sol ou en vente dans les boutiques, elles doivent êtres activées par la force de l'esprit pour agir sur un domaine particulier, autrement elles ne fonctionnent pas. Une gemme ne servira donc jamais qu'à une seule chose à la fois. Les énergies telle que la lumière, la chaleur, la fraîcheur, l'eau, peuvent être gérées par n'importe qui, faisant partie de la vie courante, et sont quotidiennement utilisées dans les objets de tout les jours: des lampes aux armes en passant par tout appareil et machine basiques. Tout ce qui demanderait le pouvoir de la science peut donc être remplacé par la magie. De même, la communication se fait par gemme: l'artefact peut être activé pour se connecter à la "Sphère", vaste réseau servant à relier n'importe qui, n'importe où depuis n'importe quel endroit via image, texte ou son. On trouve également sur la Sphère les messages officielles des guildes, l’encyclopédie en libre service et le partage d'art - des films à la musique. En revanche, les activations n'apportant aucun besoin vital (lévitation, téléportation, et autres pouvoirs dit de "super-héros") demandent extrêmement de savoir-faire pour être utilisés sur une gemme et deviennent donc des artefacts rares et recherchés. Ainsi, les gemmes sont la monnaie courante des peuples et remplacent l'argent terrien. Plus la gemme concentre un pouvoir rare et convoité, plus elle a de valeur.

MODE DE VIE. Pour ce qui est des vêtements, les styles vestimentaires varient selon les individus. Certains préfèrent garder leurs armures de chevalier ou costume de ninja de leur passé, quand d'autres se cherchent encore ou se sont trouvés ailleurs. On découvre ainsi des tenues de tout les temps et de tout les pays.
La nourriture, quant à elle, se base sur la chasse et l'agriculture, et de nouveaux plats germent tout les jours dans les imaginations des cuisiniers amateurs, tandis que d'autres s'essaient à reproduire ce qu'ils ont pu voir sur Terre. Il n'y a, dans ce monde, aucune règle d'uniformisation.

Cet univers est à construire ensemble, et pour cela, une seule et unique règle importe: si cela existe sur Terre ou dans votre imagination, alors on peut le faire sur les Îles. Faunes, flores, événements météorologiques, lieux, gemmes, artefacts, légendes ou métiers, tout est possible. Pour partager vos trouvailles, rendez-vous ici.


Dernière édition par Admin le Jeu 8 Sep - 20:07, édité 23 fois
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MessageSujet: Re: III. COMPRENDRE   III. COMPRENDRE EmptyDim 5 Juin - 11:34

PROPHÉTIE. Les étoiles chuchotent leurs secrets à longueur de nuit, amassées les unes sur les autres en observant le monde qu'elles surplombent. Et, parfois, elles laissent échapper quelques rumeurs qui viennent s'écraser contre les oreilles de trop curieux humanisés. Depuis des générations de rêves échoués, la prophétie ne cesse de tomber du ciel aux moments les moins opportuns, inchangée, inébranlable, inévitable. En effet, les astres racontent encore, parlent toujours, de cet humain, de ce terrien, qui viendrait un jour débarquer son navire sur les côtes célestes des îles suspendues. Ce fut probablement le point d'encrage de la dispersion des esprits et le début de la guerre des politiques. Depuis toujours, les habitants vivent dans une paranoïa constante, guettant l'être de ces divinations dans chaque nouvel arrivant.

LÉGENDES. Traces antiques longuement étudiées, récits d’ancêtres un soir de pleine lune et vieux manuscrits poussiéreux enfermés sous scellés laissent entrevoir une histoire antédiluvienne à ce monde de mystères.

I. La présence de végétations et d'éclats de roches inconnus laisse imaginer l'existence originelle d'une cinquième île dans le cercle d'archipels, une terre suspendues de plus à avoir connue la colonisation des rêves échoués avant de disparaître de la carte par une tragédie du destin: collision avec une étoile explosant le paysage en mille morceaux dans l'air du vent, manque de magie altérant le pouvoir de vol de l'ensemble de la parcelle ou acharnement des forces mystiques aurait précipité ce morceau de monde dans le vide infini, le laissant disparaître derrière l'océan de nuage pour l'éternité.
II. Aucun indice n'a jamais été trouvé sur l'identité du premier irréel ayant posé le pied sur ces terres, mais chacun formule ses propres hypothèses, romançant les histoires qu'il s'imagine. Cependant, une croyance s'est répandue parmi les esprits, racontant que cet être de mystère erre toujours dans cet univers ou renaîtra quand le temps viendra afin de veiller sur son monde par les infinis pouvoirs que sa nature lui confère.
III. Les ancêtres tenaient de leur ancêtres qui l'avaient entendu de leurs ancêtres: c'est une de ses histoires qui voyage. La légende urbaine raconte que, à deux reprises, l'été éternelle s'est éteint pour laisser place à une nouvelle saison, une nuit destructrice, sans fin, sans foi, sans loi. Disparue aussi rapidement qu'elle est apparue, la guerre de la nature a tout détruit sur son passage: faune, flore et espoir. Sans soleil, cet univers ne peut survivre, la magie même provient de l'astre. Tout aurait probablement dépérit si le jour n'était pas revenu quelques heures avant la fin, ramenant l'été et la vie.


Dernière édition par Admin le Jeu 8 Sep - 20:06, édité 13 fois
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MessageSujet: Re: III. COMPRENDRE   III. COMPRENDRE EmptyDim 5 Juin - 11:40

CALENDRIER.
Era d'Althéa
01/01, fête du renouveau (feux d'artifice & vœux).
27/01, crépuscule déchu (nuit maudite, malheur & peur).
22/02, nuit de l'illusion (gala de magie).

Era d'Hellébore
01-14/03, collision des planètes (affrontement des guildes).
01/04, festival de pandore.

Era de Myosotis
10-20/05, la traque (compétition de chasse).
10-20/06, le manège (compétition de dressage).
29/06, ballet & parade fantaisie (spectacle de créatures).

Era d'Edelweiss
13-15/07, quête urbaine (chasse au trésor).
01/08, festival d'hestia.
19/08, fête de l'arrivée (célébration du premier humanisé).

Era d'Aloès
01/09, bal d'ouverture.
02-09/09, coupe des sept éclats (compétition d'art).
15/10, festin de la nuit argentée (alignement des lunes).
31/10, halloween, bal final.

Era de Volubilis
11/11, jubilés du cosmos (célébration de la nature).
01/12, festival de chronos.
25/12, jour de l'innocence (maisons ouvertes & cadeaux).
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